Обзор The Medium – не более, чем оплошность

Обзор The Medium Обзоры

В Medium много чего происходит. Это напряженное сочетание механик и сюжетных нитей, которые толкаются, чтобы вписаться, никогда не успокаиваются и редко дают игроку по-настоящему развлечься. Например, я потратил много времени, нажимая кнопку бега, потому что хотел двигаться быстрее, но бегать можно только тогда, когда это разрешено. И если Medium решит, что вы находитесь в атмосферном моменте, вас насильно заставят находиться в нем подольше, даже если вы этого не хотите.

Это похоже на историю, о которой кто-то так долго думал, планировал и явно любил, что забыл о том месте, где другой человек должен играть в нее и в последнюю минуту запаниковал, что люди могут сыграть неправильно.

Это отчасти любовное письмо к старым временам хоррор-игр с фиксированной камерой (композитор Silent Hill Акира Ямаока местами исполняет отличную, атмосферную музыку), а отчасти попытка переосмыслить идею, показывая на экране разделенную реальность, где реальность и царство духов пересекаются.

Идея состоит в том, что, будучи медиумом по имени Марианна, вы можете существовать в обоих мирах одновременно, пытаясь раскрыть убийство маленькой девочки. Например, одна из основных механик – получение энергии из Духовного колодца, своего рода призрачного источника энергии в призрачном мире, чтобы привести в действие блок предохранителей в реальном мире и открыть дверь.

Идея возможности использовать отдельные, но сосуществующие миры для прогресса интересна, но на самом деле она никогда не выражается в инновационной форме. Часто общая суть по-прежнему остается обычной концепцией запертой двери / поиска ключа – в одном мире есть двери, в другом – ключ, и это все.

The Medium как поднять фпс

Это тоже очень контролируемый опыт. Хотя есть несколько хороших головоломок, часто бывает мало вещей, с которыми можно взаимодействовать, и прогресс заключается в простой работе по сопоставлению того малого, что вам дано, в том порядке, в котором вы должны это сопоставить. Существует большая нехватка свободы в том, что вы на самом деле можете делать.

В какой-то момент я вошел и исследовал комнату, блуждая между несколькими важными областями – столы, покрытые предметами и так далее, – которые были инертны и, очевидно, не содержали ничего полезного. Через несколько минут я нашел какой-то произвольный объект, который затем создал навигационную цепочку ко всем областям, которые я ранее обнаружил, с объектами, которых я раньше не мог коснуться, теперь способными запускать последовательные части сюжетной награды.

Эта странная структура объектов становится актуальной только тогда, когда вы находите их в правильном порядке. В качестве игрока вы редко получаете много свободы действий – игровой процесс не обслуживает историю, а скорее управляет ею. Это лишает вас удовольствия от исследования.

Я вижу этот город

Геймплей также редко учитывает напряжение или динамику происходящего. Ближе к концу есть особенно длинная головоломка, которая прекрасно и красиво спроектирована, но ее восприятие просто рушится из-за плохой встроенности в динамику сюжета.

Секции часто существуют в отдельные моменты времени, когда мало внимания уделяется текущим событиям. Крайне виноваты в этом стелс-секции. Вас преследует существо по имени Пасть, озвученное превосходным Троем Бейкером.

Эти уровни часто не являются продолжительными моментами. В основном потому, что вам нужно решить какую-то произвольную головоломку, чтобы пройти дальше. Пасть практически невидим большую часть времени, и нет четкого понимания, когда он может вас увидеть или когда вы в опасности.

Посмотрите  Дата выхода игры S.T.A.L.K.E.R. 2

«Нажмите правый джойстик, чтобы задержать дыхание», – в какой-то момент объясняет игра, не уточняя, когда и как это может помочь. Смерть или побег – единственные решения, и вы не знаете, какое из них произойдет, пока оно не произойдет.

the medium системные требования

Иногда кажется, что кое-что было добавлено, чтобы исправить некоторые из этих проблем. Кажется, что вас ведут призрачные бабочки. В одном месте над вашей головой появляется стрелка, указывающая, куда смотреть. Одна часть стелса позволяла мне умирать несколько раз, пока наконец не появилась подсказка, говорящая мне, что я должен использовать механику, которая никогда раньше не была частью стелса.

Это игра, в которую нельзя играть иначе, чем задумано, и иногда приходится очень четко указывать на то, что это замысел. Я нашел то, что считал хорошей головоломкой, но не смог решить ее, пока игра не помогла мне, шаг за шагом, с помощью диалогов, подсказываю мне, что нужно сделать.

В другой раз я умер в конце уровня и, зная, что делать, сразу перешел к тому, что мне было нужно … За исключением того, что я не мог ничего подобрать, пока не вернулся к началу, запустил первый шаг, а затем вернулся в то место, где я только что был. Контрольные точки и сохранение тоже плохие. Вы не можете сохраниться вручную, поэтому просто нужно надеяться, что фоновое автосохранение сработает вовремя. Умереть нелегко, но если вы это сделаете, вам придется начинать по новой издалека.

Когда всего слишком много 

Как и в механике, в сюжете есть ощущение «не знал, где остановиться». Здесь есть хорошая история, но опять же: ее слишком много. Есть по крайней мере три существенных сюжетных нити, которые, кажется, могли бы стать отличными отдельными историями, но работая вместе, они только все запутывают и мешают получать удовольствие от повествования.

Печально то, что суть истории мне понравилась. В конце концов, вы получите хорошую отдачу, если отфильтруете лишнее, и есть несколько приятных игровых моментов и идей, которые могли бы дать больше места для развития. Есть фраза «убей своих любимых», некий творческий совет. Это означает, что иногда вам нужно полностью избавиться от идей и вещей, над которыми вы действительно много работали, для блага всей истории.

medium трейлер

Геймплей и повествование отчаянно нуждаются в упрощении тотального контроля над игроком, которого так и не произошло. Есть вспышки, на которых можно увидеть, что это могло быть: атмосферные моменты исследования, парочка прекрасных головоломок в детективном стиле, некоторые действительно интересные взгляды на травматический сеттинг посткоммунистической Польши 90-х годов. Но он пытается сделать слишком много, и, несмотря на то, что там есть хорошие идеи, кажется, что ставка разработчиков была на количество, а не качество.

Возможно, больше всего меня разочаровывает то, что мне нравится команда Bloober со времен невероятной Layers of Fear (до сих пор одной из лучших хоррор-игр всех времен). Это студия, у которой всегда были интересные идеи, истории и механики, но здесь ничего из этого не проявляется. Medium даже не совсем ужастик, несмотря на сеттинг и темы, в нем нет ничего стращного или хотя бы тревожного. Для студии, столь сосредоточенной на создании психологического хоррора, трудно рассматривать этот слегка жуткий приключенческий боевик как нечто иное, чем небольшая оплошность.

Редактор reliz.org, немножко футболист и полный задрот. Из-за игр постоянно поздно ложусь спать. Люблю научно-фантастические и ролевые игры, делать скриншоты, Twin Peaks и все, что имеет хорошую историю.